Comportamentos mais humanos surgiram em uma série de simulações de 30 agentes. Apesar de todos os agentes terem começado com a mesma personalidade e o mesmo objetivo geral – criar uma aldeia eficiente e proteger a comunidade contra ataques de outras criaturas do jogo – eles desenvolveram espontaneamente funções especializadas dentro da comunidade, sem qualquer aviso. Eles se diversificaram em funções como construtor, defensor, comerciante e explorador. Depois que um agente começou a se especializar, suas ações no jogo começaram a refletir seu novo papel. Por exemplo, um artista passou mais tempo a colher flores, os agricultores recolheram sementes e os guardas construíram mais cercas.
“Ficamos surpresos ao ver que se você colocar o tipo certo de cérebro, eles podem ter um comportamento realmente emergente”, diz Yang. “Isso é o que esperamos que os humanos tenham, mas não esperamos que as máquinas tenham.”
A equipe de Yang também testou se os agentes poderiam seguir as regras comunitárias. Eles introduziram um mundo com leis tributárias básicas e permitiram que os agentes votassem em mudanças no sistema tributário do jogo. Os agentes solicitados a serem pró ou anti-impostos foram capazes de influenciar o comportamento de outros agentes ao seu redor, o suficiente para que votassem para reduzir ou aumentar os impostos, dependendo de com quem tivessem interagido.
A equipe aumentou, aumentando o número de agentes em cada simulação ao máximo que o servidor do Minecraft poderia suportar sem falhas, até 1.000 de uma vez em alguns casos. Numa das simulações de 500 agentes da Altera, observaram como os agentes espontaneamente criaram e depois espalharam memes culturais (como o gosto por pregar peças ou o interesse em questões ecológicas) entre os seus colegas agentes. A equipe também semeou um pequeno grupo de agentes para tentar espalhar a religião (paródia), Pastafarianismo, em diferentes cidades e áreas rurais que compunham o mundo do jogo, e observou como esses sacerdotes Pastafarian converteram muitos dos agentes com quem interagiram. . Os convertidos espalharam o Pastafarianismo (a palavra da Igreja do Monstro do Espaguete Voador) nas cidades próximas no mundo do jogo.
A forma como os agentes agiram pode parecer assustadoramente realista, mas o seu comportamento combina padrões aprendidos pelos LLMs a partir de dados criados por humanos com o sistema da Altera, que traduz esses padrões em ações conscientes do contexto, como pegar numa ferramenta ou interagir com outro agente. “A conclusão é que os LLMs têm um modelo sofisticado o suficiente de dinâmica social humana (para) espelhar esses comportamentos humanos”, diz o cofundador da Altera, Andrew Ahn.

ALTERAR
Em outras palavras, os dados os tornam excelentes imitadores do comportamento humano, mas não estão de forma alguma “vivos”.
Mas Yang tem planos maiores. Altera planeja expandir para Roblox em seguida, mas Yang espera eventualmente ir além dos mundos dos jogos. Em última análise, seu objetivo é um mundo em que os humanos não apenas joguem ao lado de personagens de IA, mas também interajam com eles em suas vidas cotidianas. Seu sonho é criar um grande número de “seres humanos digitais” que realmente se importem conosco e trabalhem conosco para nos ajudar a resolver problemas, bem como nos manter entretidos. “Queremos construir agentes que possam realmente amar os humanos (como os cães amam os humanos, por exemplo)”, diz ele.
Este ponto de vista – de que a IA poderia nos amar – é bastante controverso na área, com muitos especialistas argumentando que não é possível recriar emoções em máquinas usando as técnicas atuais. O veterano da IA Julian Togelius, por exemplo, que dirige a empresa de testes de jogos Modl.ai, diz que gosta do trabalho da Altera, principalmente porque nos permite estudar o comportamento humano em simulação.