Leitores, eu consegui. Criei uma desculpa plausível para apresentar Leon S. Kennedy na TCT Journal. Claro, entrevistei CEOs, cientistas espaciais e designers de moda ao longo dos anos, mas será esta a minha maior conquista? Muito possivelmente.
Lá estava eu, em uma noite fria de janeiro, assistindo ao stream Showcase da Capcom quando, no meio de uma apresentação sobre seu mais recente videogame Resident Evil, meus ouvidos, atentos como um morcego para qualquer menção à impressão 3D, se aguçaram:
“Foi necessária muita experiência de diferentes departamentos da Porsche e de complexos Impressão 3D para aplicar essas personalizações ao carro.”
Esta foi minha likelihood.
O carro ao qual Niklas Krellenberg, que cuida de parcerias de jogos na Porsche, se referia period o Cayenne Turbo GT – especificamente, uma versão modificada que foi projetada em parceria com a Capcom como o veículo preferido de Leon em Resident Evil Requiem.
Claro, o estilo é importante – afinal, este homem fictício de 51 anos está chutando com um corte de cabelo perfeitamente desleixado com o qual a maioria dos meros mortais só poderia sonhar – mas este veículo em explicit também precisa transportar Leon e sua maleta bem embalada de um native infestado de zumbis para outro. Portanto, foram necessários alguns complementos personalizados.
Mas o carro não se destina apenas às estradas virtuais de Racoon Metropolis. Para dar um passo adiante, a Porsche também desenvolveu um present automotive único, aplicando seu design de jogo a um veículo do mundo actual. Foi aí que entrou a impressão 3D.
Fiz algumas perguntas à equipe da Porsche para descobrir como a tecnologia foi usada para dar vida ao passeio de Leon.

TCT: Quando essa parceria surgiu, o que estava na prancheta? Qual foi a missão?
Nosso parceiro Capcom decidiu criar uma edição especial do Cayenne Turbo GT inspirada no herói do jogo, Leon Kennedy. O conceito do jogo apresentava elementos de carroceria modificados, rodas personalizadas e materiais distintos, como carbono e aço escovado. Desde o início, a missão period clara: traduzir este design digital num veículo actual e torná-lo o mais próximo tecnicamente possível da versão do jogo.
TCT: A impressão 3D foi usada para aplicar personalizações ao carro. Você pode compartilhar quais foram essas personalizações?
As personalizações concentraram-se nas secções dianteira e traseira do veículo, bem como nas soleiras laterais. Durante a fase de design, o nosso departamento de construção de protótipos em Weissach apoiou o projeto, traduzindo os designs digitais do desenvolvedor do jogo em componentes físicos precisos. Dependendo do tamanho e da geometria, alguns elementos foram impressos como uma única peça, enquanto outros tiveram que ser divididos em múltiplas partes devido ao quantity limitado de construção da impressora 3D.
TCT: Você sempre teve em mente que eventualmente precisaria fabricar fisicamente essas peças? Isso foi levado em consideração no processo de design?
Desde o início, o objectivo claro period criar um carro de exposição que servisse como uma réplica particular person do veículo do jogo. Entre os rascunhos iniciais do estúdio de jogos e o present automotive finalizado, foram necessárias diversas iterações de design. Estas foram impulsionadas por avaliações de viabilidade envolvendo especialistas de vários departamentos da Porsche, ajudando a determinar o que poderia ser produzido de forma realista. Refinar o modelo digital em uma versão totalmente edificável levou várias semanas, mas conseguir uma réplica exata sempre foi nossa principal prioridade.

TCT: Por que a impressão 3D foi escolhida para essas peças específicas? Foi uma vantagem de velocidade? Volumes baixos? Liberdade de design?
A impressão 3D foi selecionada principalmente por sua velocidade, eficiência de custos e flexibilidade. Embora a equipe de construção do protótipo em Weissach pudesse tecnicamente ter produzido todos os componentes usando métodos de fabricação convencionais, isso teria resultado em custos significativamente mais elevados. Além disso, o cronograma do projeto period extremamente apertado e os componentes eram peças únicas e de baixo quantity – um caso de uso excellent para fabricação aditiva. A abordagem é comparável ao trabalho conceitual em design de veículos e desenvolvimento de modelos aerodinâmicos.
TCT: Quais processos de impressão 3D foram utilizados e por quê?
A equipe usou o Modelagem de Deposição Fundida (FDM) processo. Foi escolhido porque oferece o maior quantity de construção disponível na Porsche, permitindo que componentes maiores sejam produzidos numa única peça sempre que possível.
TCT: A escolha do materials foi um fator?
Sim, a seleção de materiais desempenhou um papel importante. Embora a impressora esteja limitada a materiais compatíveis com FDM, estes revelaram-se adequados ao projeto em termos de peso e custo. Com pós-processamento adequado, as peças impressas podem ser pintadas para atender aos padrões visuais exigidos. Embora a Porsche tenha acesso a outras tecnologias de fabricação aditiva, como SLS e Fusão Multijatoo tamanho dos componentes tornou o FDM a opção mais adequada.
TCT: Como o projeto para manufatura aditiva (DfAM) influenciou as geometrias?
Para otimizar o processo de impressão, os componentes foram orientados verticalmente sempre que possível para minimizar a necessidade de estruturas de suporte. Num caso, a secção frontal teve que ser dividida em duas partes porque, caso contrário, o quantity de construção teria sido excedido. Após a pintura e o acabamento, porém, a separação não period mais visível.

TCT: O carro parece incrivelmente authorized, mas ainda assim muito actual. Como você equilibrou a autenticidade com a fantasia dos videogames?
A liderança criativa permaneceu em grande parte com o desenvolvedor do jogo, que construiu o design em torno do Cayenne Turbo GT de produção. Ao mesmo tempo, period importante para eles que o veículo pudesse existir de forma realista no mundo actual. Eles estavam, portanto, dispostos a adaptar o projeto sempre que necessário para atender às restrições técnicas. O pós-processamento de alta qualidade garantiu superfícies limpas e uma aparência autêntica e convincente.
TCT: Entendo que o design dependeu de diferentes departamentos da Porsche. Você pode nos dar uma ideia de como funciona a colaboração?
A parceria foi coordenada pela equipe Branded Leisure da Porsche, que gerencia todas as colaborações de jogos. Para projetos de carros de exposição, a equipa outline primeiro o âmbito necessário das modificações e depois envolve os departamentos internos relevantes e parceiros externos para avaliar a viabilidade e os custos. A implementação remaining reúne uma equipe de projeto dedicada que combina a experiência técnica da Porsche com a perspectiva criativa da indústria de jogos.
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TCT: Fora de projetos personalizados especiais como esse, como a Porsche normalmente usa a impressão 3D?
Além de projetos especiais, a Porsche utiliza impressão 3D em toda a linha de produtos – para prototipagem, ferramentas e acessórios, peças clássicas e de reposiçãoe aplicações de série selecionadas. A tecnologia foi estabelecida há décadas em design, aerodinâmica, veículos-conceitoautomobilismo e carros de desenvolvimento, onde ajuda a reduzir o tempo e os custos de desenvolvimento. Também é usado para componentes de corrida de baixo quantity.
TCT: Do ponto de vista da impressão 3D, houve algum aprendizado deste projeto que poderia ser aplicado a futuros conceitos de veículos?
Um aprendizado importante foi a importância de um prazo de entrega suficiente. Os trabalhos de impressão muitas vezes demoram vários dias e apresentam sempre um risco de falha, tornando essencial um agendamento cuidadoso – especialmente quando as máquinas são partilhadas entre projetos. Tecnicamente, o processo de impressão em si period relativamente simples. O principal desafio residia na gestão de dados em diferentes sistemas e ferramentas de software program, uma vez que as indústrias automóvel e de jogos operam com padrões diferentes.