Os jogos se tornaram um mundo multiplataforma como um enquete pelo Associação de tecnologia do consumidor descobriram que 61% dos jogadores dos EUA jogam em vários dispositivos.
A pesquisa contém muitos dados bons, incluindo como o ciclo de vida e os hábitos dos jogadores mudam ao longo do tempo à medida que envelhecem e têm mais competição pelo seu tempo.
O CTAque organiza o gigante evento de tecnologia CES em janeiro em Las Vegas, entrevistou 2.703 adultos e adolescentes norte-americanos (com permissão dos pais) para discernir as preferências dos consumidores quando se trata de videogames. Eles descobriram que o mercado de jogos nos EUA continua a crescer, com 65% dos americanos com 13 anos (182,7 milhões de pessoas) ou mais tendo jogado videogame em um dispositivo nos últimos três meses.
Os consumidores dos EUA preferem videogames à maioria das fontes de entretenimento tradicionais e classificam os jogos atrás apenas de assistir TV e filmes em casa, de acordo com o estudo US Way forward for Gaming.
“Desta vez decidimos fazer uma pausa e nos aprofundar na população de jogos”, disse Steven Hummel, gerente sênior de pesquisa de mercado da CTA, em entrevista exclusiva à GamesBeat. “Estávamos pensando em como os jogos se comparam ao valor do entretenimento em relação aos programas de TV e filmes, e uma das grandes conclusões que descobrimos foi que, para os jogadores, os videogames ocuparam o segundo lugar em termos do valor relativo de ir ao cinema ou assistindo a um programa de TV, em média. Mas para a Geração Z e a Geração Y, os jogos são, de longe, o número 1.”
Tipos de jogadores

A CTA disse que os jogos móveis continuam a dominar como a plataforma mais jogada, impulsionada por jogadores casuais mais velhos e mulheres. Quase metade de todos os jogadores (49%, 77,1 milhões) seleciona o celular como sua principal plataforma de jogo.
Dezoito por cento (28,6 milhões) dos jogadores são jogadores hardcore mais jovens, que são os mais engajados e compram mais jogos e conteúdo. Os jogadores hardcore são provavelmente jovens da geração Y (29 anos em média) e mais homens (73%) do que o whole de jogadores. São os mais ativos; eles jogam 42 horas por semana, passam a maior parte do tempo jogando jogos pagos, gastam mais dinheiro e têm maior probabilidade de comprar e gostar de jogar novos títulos. GenZ é agora o maior grupo de jogadores, disse Hummel.
Praticamente todos (91%) dos jogadores hardcore são jogadores multiplataforma e têm maior probabilidade de jogar em consoles e PC. É mais provável que adotem e joguem novas tecnologias de jogos, como headsets VR, dispositivos inteligentes
Aplicativos de TV/streaming de mídia ou serviços de jogos em nuvem. Cerca de 71% são assinantes de jogos e 51% são criadores de conteúdo. Eles gostam de jogos multijogador, preferem jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) e de ação em mundo aberto (OWA) e jogam uma maior variedade de gêneros em geral. E são os mais propensos a jogar por um sentimento de realização, conexão social e uma forma de expressar criatividade.
Hummel disse que a pesquisa verificou que muitos jogadores estão jogando jogos com cinco anos ou mais.
“Não foi realmente uma descoberta chocante, mas foi fascinante saber quantos jogadores, mesmo os jogadores mais hardcore, ainda jogam títulos consagrados”, disse Hummel.
Os principais jogadores, outro grupo que não compra tantos jogos e é menos rico, representam cerca de 46% de todos os jogadores, ou 72,1 milhões. E 36% (55 milhões) são jogadores casuais, mais velhos (41 anos) e menos engajados.
O CTA analisou quando as pessoas jogaram mais e não foi muito surpreendente que tenha atingido o pico durante o COVID, disse Hummel.
“Cerca de 52% das pessoas disseram que jogavam mais antes do ano passado. E entre eles, vimos um grande aumento em 2021 e 2020, mas a grande conclusão foi que, como a maioria dos jogadores, independentemente da idade, eles começam a jogar muito cedo, entre os cinco e os sete anos.”
Atinge o pico em diferentes idades, dos seis aos 12 anos, e depois durante o ensino médio e o início da faculdade. Então realmente diminui.
Os jogos perdem apenas para TV/filmes em valor de entretenimento

Os videogames perdem apenas para assistir TV/filmes em casa quando se trata de fornecer valor de entretenimento, ficando à frente da música, assistir filmes no cinema e mídia impressa. Os videogames estão em primeiro lugar entre os jogadores da Geração Z e da Geração Millennial, enquanto os jogadores da Geração X e Boomer/Maturos ainda preferem programas de TV ou filmes em casa.
Quase 40% do tempo de lazer de um jogador é gasto jogando videogame e 40% concordam que preferem jogar videogame a assistir a um filme. Quase 60% dos jogadores se envolvem com formas alternativas de conteúdo relacionado a jogos; assistir a vídeos de jogos ou transmissões ao vivo, como no Twitch ou no YouTube, é o mais comum.
Jogar já é uma experiência muito social, já que mais de dois terços (68%) dos jogadores normalmente jogam videogame com outras pessoas. Especificamente, 60% jogam on-line com outras pessoas e 39% jogam na mesma sala com outras pessoas, seja on-line ou offline. Notavelmente, jogar com outras pessoas é impulsionado por jogadores mais jovens e mais Hardcore, enquanto 81% dos jogadores Boomer/Maduros normalmente preferem jogar sozinhos.
A maioria dos jogadores espera que os videojogos continuem a tornar-se ainda mais sociais (75%) e que vejam mais jogos de serviço ao vivo (77%) nos próximos cinco anos.
Dois terços concordam que os videogames podem apresentá-los a novos amigos, principalmente motivados por jogadores mais jovens e hardcore. O suporte por chat no jogo é importante, com a maioria dos jogadores preferindo um canal de comunicação no jogo em vez de outras opções de terceiros.
Intenção de compra

O estudo descobriu que o {hardware} é a prioridade dos jogadores, já que quase dois terços (64%) planejam comprar um novo dispositivo de jogo no próximo ano.
Mais produtos de jogos estão sendo vendidos, já que três em cada cinco jogadores (62%) pretendem comprar tecnologia periférica de jogos no próximo ano para melhorar sua experiência.
Os fones de ouvido para jogos com microfone são um dos periféricos de jogos mais difundidos e uma das compras mais planejadas para aprimorar a experiência de jogo e facilitar a comunicação com outras pessoas durante o jogo.
“É impossível ignorar o crescimento da indústria dos jogos, reflectindo uma mudança cultural e económica em direcção ao entretenimento interactivo e imersivo”, disse Hummel. “Os jogos unem diversos públicos e moldam a forma como vivenciamos a tecnologia. Quer se trate de jogos móveis impulsionando a acessibilidade ou de jogadores hardcore inovando, as oportunidades para desenvolvedores e fabricantes de {hardware} aumentarem sua base de clientes são vastas.”
Cerca de 23% dos jogadores disseram que queriam um {hardware} de jogo melhor. Isso é bom, considerando que a Nintendo está planejando lançar o Swap 2 no próximo ano – o primeiro novo console híbrido da empresa japonesa desde 2017. Nos próximos 12 meses, 26% dos jogadores dizem que planejam comprar um console de jogos, disse Hummel. Cerca de 20% dos jogadores disseram possuir consoles portáteis, mas ainda não é um dispositivo primário dominante. A realidade digital está sendo prejudicada pelo custo dos dispositivos, que é muito caro, disse Hummel.
Incerteza tarifária
Mas há nuvens no horizonte. Com o presidente eleito dos EUA, Donald Trump, dizendo que imporá tarifas à China no dia em que assumir o cargo, em janeiro, a indústria de jogos poderá ser atingida pelas consequências, disse Hummel, em entrevista à GamesBeat.
Um estudo recente da CTA sobre o impacto das tarifas, incluindo tarifas de 60% sobre as importações provenientes da China e de 10% a 20% sobre as importações de outros países, conforme proposto por Trump, concluiu que os preços das consolas de videojogos podem subir 40% (246 dólares). O estudo de jogos da CTA descobriu que os jogadores estão geralmente satisfeitos com as suas plataformas de jogos, mas o preço continua a ser um obstáculo. E 41% dos jogadores que não jogam em consoles dizem que é muito caro.
Jogadores idosos

A maioria dos jogadores (57%) entra no mercado entre os cinco e os 12 anos de idade, enquanto a atividade de jogo atinge o seu pico no ensino secundário (idades entre os 15 e os 17 anos) e diminui significativamente após a faculdade (acima dos 22 anos), quando o trabalho e outras obrigações da vida tomam conta. Cerca de 63% afirmam que não jogam tanto quando mais velhos devido à disponibilidade de tempo.
Independentemente da idade ou sexo, os jogadores jogam videogame principalmente para relaxar e descontrair; no entanto, os jogadores mais velhos (com mais de 60 anos) são muito mais propensos a jogar para melhorar e manter a mente afiada por meio de palavras, quebra-cabeças e outros jogos de estimulação cerebral. À medida que os jogadores envelhecem, eles se tornam mais casuais e recorrem a dispositivos móveis para jogar.
Os jogadores geralmente estão satisfeitos com suas plataformas de jogos atuais, mas o preço, a ergonomia do controlador, o suporte ao cliente e a compatibilidade com versões anteriores apresentam as maiores oportunidades para melhorar a satisfação da plataforma. Os jogadores citaram com mais frequência {hardware} de jogo melhor (23%) e jogos/conteúdo (19%) quando foram questionados sobre como melhorar os jogos nos próximos cinco anos.
Uma geração digital, assinaturas, free-to-play e IP de jogos

A maioria dos jogadores (69%) prefere jogar downloads digitais em vez de discos físicos, especialmente jogadores de PC e dispositivos móveis, e esperam comprar quase o dobro de jogos digitais em comparação com jogos físicos no próximo ano.
Quarenta por cento dos jogadores atualmente usam ou são membros de um serviço pago de assinatura de jogos e, entre eles, 49% compraram um nos últimos seis meses. As assinaturas de jogos estão posicionadas para crescer, já que 29% dos jogadores estão interessados em pagar por uma assinatura no próximo ano, impulsionados principalmente pelos jogadores mais jovens da Geração Z e da geração Millennial.
Muitos jogadores (68%), especialmente aqueles mais velhos (com mais de 60 anos) e mais casuais, preferem jogar F2P em vez de títulos pagos, bem como jogos mais antigos que foram lançados há alguns anos em vez de títulos recém-lançados.
Apesar de serem assistidos com mais frequência pelos jogadores da Geração Z e da geração Y, os programas de TV e filmes baseados em IPs de jogos ainda têm um impacto positivo entre todos os jogadores – 44% estariam “extremamente” ou “muito” interessados em jogar um videogame baseado em seus favoritos reveals/filmes.
Entre as prioridades dos avid gamers: eles se preocupam com acessibilidade e inclusão. Pouco mais da metade afirma se ver representada nos videogames. E os recursos de acessibilidade em jogos (como gráficos para daltônicos) são bastante populares.
Os jogos terão destaque na CES 2025, que começa na primeira semana de janeiro em Las Vegas. A feira apresentará as mais recentes tecnologias, conteúdos e inovações que moldam a indústria. Os participantes poderão explorar uma área dedicada a jogos com líderes globais em {hardware}, software program e criação de conteúdo para jogos. Notavelmente, o CEO da Nvidia, Jensen Huang, fará um discurso em Mandalay Bay na segunda-feira, 6 de janeiro, às 18h30.
Outros grandes nomes que expõem tecnologia de jogos na feira deste ano incluem AMD, Hisense, HP, Intel, LG, MSI, TCL e muito mais.