RallyHere apoia Smite 2 e UnlikelyMonsters com serviços ao vivo



RallyAqui é um provedor de serviços de backend que oferece suporte ao lançamento de jogos de serviços ao vivo, como Smite 2 e aqueles provenientes de ProvavelmenteMonstros.

RallyAqui é uma empresa de tecnologia de backend que facilita para as empresas de jogos lançar jogos multijogador. É uma pequena equipe sediada em Atlanta que tornou possível criar o jogo multijogador no título Smite. Seu foco está em jogos de serviços ao vivo, uma nova categoria que promete riquezas, mas, como eventos recentes mostraram, também levanta muitos desafios.

“Você tem que estar preparado para o fracasso e para o sucesso nesta indústria”, disse Stewart Chisam, chefe da RallyHere, em nossa entrevista. “É uma indústria realmente difícil. A maioria dos jogos luta. Mas se o seu jogo explodir (de uma maneira boa), a última coisa que você quer fazer é queimar aquele bilhete de loteria. Ninguém sabe como seu jogo vai se sair antes de você lançá-lo. Nós o reduzimos.”

É uma categoria de jogos que está cheia de oportunidades e perigos, já que jogos de serviços ao vivo como Smite duram anos, enquanto o Harmony lançado recentemente pela Sony — previsto para durar anos como um jogo de serviços ao vivo — fracassou no mercado e foi cancelado após apenas 12 dias no mercado. Um dos ProvavelmenteMonstros‘ divisões anteriores (vendidas para a Sony), Firewalk Studios, fizeram o jogo Harmony com a esperança de que durasse anos. Não durou. Mas a probablymonsters tem mais jogos em andamento, e tem arrecadou US$ 250 milhões.


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Chisam disse em uma entrevista no evento de desenvolvedores de jogos Devcom na Alemanha que o trabalho da RallyHere é descarregar os desenvolvedores de jogos ao lidar com tarefas de serviços de backend para que os criadores de jogos possam se concentrar no jogo. A Hello-Rez Studios criou a divisão RallyHere para fornecer sua tecnologia para outras empresas de jogos. A ideia é descarregar tarefas mundanas, mas críticas, que os desenvolvedores de jogos não precisam fazer para que possam se concentrar em fazer um ótimo jogo, disse Chisam.

“Estamos encanando e infraestruturando esses jogos. O que vai diferenciar seu jogo é seu jogo, não necessariamente o encanamento. Ele só diferenciará seu jogo se o encanamento for ruim. Fortalecer esse encanamento é uma vantagem que temos”, disse Chisam.

Chisam disse que a RallyHere foi essential para ajudar sua empresa-mãe a trazer Golpe 2 para seu estágio atual, emblem antes de seu lançamento. É uma configuração não muito diferente da Epic Video games e como ela usa seu jogo Fortnite para aprender sobre os desafios de desenvolvimento e lidar com eles com melhorias em seu mecanismo de jogo Unreal. É como comer sua própria ração para cachorro.

“Smite 2 será interessante. Fazer uma sequência para um jogo de serviço ao vivo é um desafio interessante, mas estamos muito animados. Foi ótimo para a RallyHere, fornecer o lado técnico. E, claro, a RallyHere está associada à Hello-Rez Studios, que está fazendo o Smite 2. É uma boa sinergia para ambos aprenderem a fazer muitas coisas interessantes”, disse Chisam.

A RallyHere também está acelerando o desenvolvimento de novos títulos das equipes Battle Barge e Hidden Grove.

Origens

RallyHere apoia Smite 2 e UnlikelyMonsters com serviços ao vivo
Stewart Chisam, CEO da RallyHere, na Devcom 2024.

O Hello-Rez Studios, sediado em Atlanta, anunciou o RallyHere em fevereiro de 2023, e a meta no primeiro ano ou mais period encontrar clientes iniciais para trabalhar. Esse plano deu certo. Agora, o RallyHere tem 40 pessoas.

Chisam acredita que as lições aprendidas no trabalho nos títulos Smite serão úteis para outras empresas de jogos. As soluções de backend emparelhadas com uma equipe de suporte de engenharia especializada ajudarão a moldar
o sucesso e a longevidade dos jogos de serviço ao vivo.

“Jogos de serviço ao vivo como Smite 2 são incrivelmente complexos”, disse Chisam em uma palestra na Devcom. “Você não está apenas gerenciando um jogo; você está gerenciando um ecossistema inteiro de jogadores, sessões, servidores e dados. É aí que nossa plataforma entra.”

Esse tipo de conversa foi repetido por várias outras empresas de soluções de backend para jogos, como a Playfab, que foi adquirida pela Microsoft.

Chisam disse que sua empresa trabalha com criadores de jogos de serviços ao vivo antes do lançamento para que eles possam gerenciar seus serviços ao vivo. Ele disse que muitos clientes parecem precisar de ajuda com a fase de prototipagem também. Um jogo de serviço ao vivo precisa ter muitas operações em andamento à medida que avança. A equipe do RallyHere tem veteranos suficientes para ajudar as empresas a configurar o gerenciamento e o suporte da comunidade e muito mais.

“Na nossa visão, uma empresa como a RallyHere só será bem-sucedida se nossos clientes forem bem-sucedidos, e é realmente importante conseguir configurar bem esses outros elementos operacionais. E achamos que, com o tempo, aprenderemos onde há oportunidades para automatizar ainda mais algumas dessas coisas e integrá-las às ferramentas de software program”, disse ele.

Quatro componentes principais da plataforma

Chisam destacou os quatro componentes principais da plataforma RallyHere, conectando-se diretamente ao
desafios que todos os desenvolvedores de jogos de serviços ao vivo multiplataforma e de progressão cruzada enfrentam.

Ele disse que a primeira coisa a focar é na gestão dos jogadores.

“No coração de qualquer grande jogo está uma forte conexão com os jogadores”, disse Chisam. Seja lidando com logins, vinculando contas ou gerenciando o inventário e o progresso de um jogador, o objetivo é garantir que os jogadores se sintam investidos e aproveitem o jogo sem soluços. Trata-se de dar aos desenvolvedores as ferramentas para envolver e reter jogadores a longo prazo.

Ele também disse que o próximo componente é a orquestração de sessões e servidores. Chisam então apresentou o Gameflow, explicando: “É nossa solução abrangente que abrange o Session Administration, Matchmaking e Fleet Commander. Juntos, eles formam um sistema poderoso que garante que os jogadores sejam agrupados de forma eficaz e que suas sessões sejam hospedadas nos melhores servidores possíveis. Essa combinação equilibra desempenho e custo, garantindo que, não importa onde seus jogadores estejam, eles estejam tendo a melhor experiência possível.”

O RallyHere também se concentra em publicações e LiveOps.

“Não basta apenas lançar um jogo”, Chisam continuou. “Você tem que mantê-lo fresco, mantê-lo envolvente. É aí que nossas ferramentas de Publicação e LiveOps entram. Essas ferramentas ajudam os desenvolvedores a gerenciar tudo, desde compras no jogo até o lançamento de novos conteúdos e eventos. E com nosso Portal do Desenvolvedor, as equipes de desenvolvimento de jogos podem se ajustar e responder rapidamente ao que está acontecendo no jogo, mantendo a comunidade vibrante e a experiência fresca.”

E finalmente o RallyHere foca em dados e análises. Chisam discutiu a importância dos dados na tomada de decisões informadas sobre o futuro de um jogo.

“Nossas ferramentas de dados e análise dão aos desenvolvedores insights profundos sobre o que está acontecendo em seus jogos. Não se trata apenas de rastrear KPIs; trata-se de entender o comportamento do jogador, ver o que está funcionando e o que não está, e então tomar as decisões certas para melhorar o jogo. Seja ajustando a mecânica de jogo ou identificando os melhores momentos para lançar novos conteúdos, os dados que fornecemos ajudam os desenvolvedores a tomar decisões mais inteligentes que melhoram a experiência do jogador.”

Uma visão compartilhada: a colaboração da RallyHere com a UnlikelyMonsters

A plataforma da RallyHere não está apenas impulsionando o Smite 2; ela também está impulsionando o trabalho na UnlikeMonsters,
uma empresa independente de videogame conhecida por sua abordagem inovadora ao desenvolvimento. A UnlikelyMonsters arrecadou mais de $250 milhões até o momento.

A parceria da RallHere é construída sobre a mesma base tecnológica que dá suporte ao Smite 2, fornecendo
operações abrangentes de serviço ao vivo para os próximos títulos da UnlikelyMonsters.

Mark Subotnick, vice-presidente sênior de parcerias da UnlikelyMonsters, disse em uma declaração que o histórico e o profundo conhecimento da RallyHere sobre desenvolvimento de jogos foram fatores-chave na decisão da parceria.

“A RallyHere não é apenas mais uma provedora de serviços”, disse Subotnick. “Eles também são desenvolvedores de jogos que entendem profundamente o que estamos tentando alcançar e como nos levar até lá.”

Subotnick enfatizou os benefícios de trabalhar com a RallyHere, particularmente em termos de redução das dores de cabeça operacionais que geralmente vêm com o desenvolvimento de jogos. “Ao ter um parceiro confiável como a RallyHere, podemos nos concentrar no jogo em si, sabendo que nossas necessidades de backend são gerenciadas por especialistas”, ele acrescentou. Essa colaboração próxima permitiu que a UnlikelyMonsters acelerasse seu processo de desenvolvimento, movendo-se rapidamente de ambientes de teste para playtesting com o suporte da RallyHere.

A crescente influência do RallyHere em jogos de serviço ao vivo

O RallyHere cuida das operações ao vivo do Smite 2.
O RallyHere cuida das operações ao vivo do Smite 2.

O sucesso do lançamento alfa do Smite 2 e a parceria contínua com a UnlikelyMonsters destacam a crescente influência da RallyHere no espaço de jogos de serviço ao vivo. A capacidade da plataforma de dar suporte a jogos em escala, combinada com sua profunda integração com desenvolvedores, posiciona a RallyHere como uma das líderes em serviços de backend de jogos.

Como Chisam destacou na Devcom, o trabalho actual começa após o lançamento de um jogo. A colaboração entre a RallyHere e a UnlikelyMonsters exemplifica os benefícios mútuos de uma parceria bem alinhada, com ambas as empresas ganhando maior velocidade e sucesso à medida que trabalham juntas para trazer novos jogos ao mercado. Esta parceria prepara o cenário para futuras colaborações que continuarão a moldar o cenário dos jogos de serviço ao vivo, disse Chisam.

Como a Activision observou para Name of Responsibility, o matchmaking baseado em habilidades é difícil porque os criadores do jogo precisam equilibrar a rápida colocação das pessoas na partida com a colocação da combinação certa de jogadores habilidosos na partida para tornar o jogo competitivo.

“Prefiro esperar alguns minutos do que entrar em uma partida ruim”, disse ele. “Se você tem um número menor de jogadores, o problema fica muito mais difícil.”

Normalmente, as empresas de jogos não sabem qual carga um jogo pode suportar até que tenham muitos jogadores. Elas podem fazer testes quando há centenas ou pequenos milhares de camadas. Mas quando chega a hora do lançamento, pode haver um milhão de jogadores ou mais prontos para jogar o jogo. E eles não vão querer esperar.

Olhando para o futuro

Harold Ryan, ex-chefe da Bungie, é CEO da UnlikelyMonsters.
Harold Ryan, ex-chefe da Bungie, é CEO da UnlikelyMonsters.

A RallyHere está trabalhando com a UnlikelyMonsters em alguns jogos. Indo para 2025, Chisam disse: “Estamos agora buscando aumentar mais as vendas e o advertising e começar a executar mais para inscrever muito mais clientes.”

A tecnologia e as operações são estáveis, ele disse. Agora, clientes com vários jogos como o UnlikelyMonsters podem enviá-los com uma plataforma comum. O resultado são operações comuns para equipes de publicação, equipes de advertising, equipes de comunidade e suporte, e coleta de dados comum para métricas-chave.

“Isso está realmente se tornando um foco. Estamos trabalhando com outro tipo de publicadora multijogo que ainda não anunciamos”, disse ele.

Uma das tarefas é fazer com que os jogadores entrem e saiam das partidas em um fluxo de jogo suave. Fazer isso com sucesso é algo complicado de orquestrar, ele disse. Há vários fornecedores nesse espaço.

“O que conseguimos fazer é colocar uma API para a qual os desenvolvedores podem desenvolver e então conseguimos sair e trabalhar com todos esses fornecedores, além dos principais fornecedores de nuvem como o Azure, e orquestrar isso para você, em vez de você ter o fornecedor bloqueado em qualquer um desses gamers”, disse Chisam. “Se um dos fornecedores tiver um problema, podemos realocar perfeitamente no backend para outro fornecedor.”

Em relação aos preços, Chisam disse que sua empresa está próxima dos preços de assinatura empresarial de outros rivais no mercado, e o suporte da RallyHere para o Smite 2 é uma boa prova. A equipe da RallyHere cresceu para cerca de 40 pessoas. A empresa é uma subsidiária integral da Hello-Rez.

Quanto aos grandes sucessos deste ano, como Helldivers 2 e Palworld, Chisam disse que se um jogo for extremamente bem-sucedido como esses jogos, o RallyHere pode ajudar uma empresa a se adaptar muito mais rápido e obter mais vantagens, dada a orquestração do servidor e o trabalho multiplataforma.

Divulgação: O Devcom pagou minha viagem à Alemanha, onde moderei alguns painéis.


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